jueves, 29 de octubre de 2015


Autor: José Medina.
Competencia: Creatividad e innovación, Competencia oral y escrita.
Asignatura: Interfaces Gráficas de usuario.


El siguiente Blog presentara una serie de ejercicios con los cuales se busca dar a conocer como funciona el Wiimote en una interfaz de programación de aplicaciones básicas traqueando las posiciones x e y de un Led Infrarojo con el wiimote y graficando dichos datos por pantalla para demostrar su funcionamiento en juegos y en la estructura básica de diseño de un Paint, ademas de dar una pequeña reseña sobre su funcionamiento y características.

El Wii Remote (Japonés: Wiiリモコン), también conocido coloquial mente como "El Wiimote", es el controlador principal de la consola Wii. Una característica principal de Wii Remote es su sensor de movimiento, el cual permite a los usuarios interactuar y manipular objetos en la pantalla vía reconocimiento de gestos y señalización mediante el uso del acelerómetro y tecnología de sensores ópticos. Otra característica es su expansión mediante el uso de accesorios. El accesorio principal es el Nunchuk, que complementa al Wii Remote con 2 botones (C y Z) y un joystic. Es necesario para juegos que necesiten una gran cantidad de movimientos, como por ejemplo Super Mario Galaxy.

El WiiMote cuenta con 12 botones.


  • Botón Power = Enciende y apaga la consola.
  • Botón A = Generalmente aceptar, elegir.
  • Botón B = Generalmente retroceder, cancelar.
  • Cruceta = Botones Arriba, abajo, izquierda y derecha
  • Botón Menos (-) = Equivalente al botón Select)
  • Botón Más (+) = Equivalente al botón Start)
  • Botón Home = Abre el Menú HOME
  • Botón 1 = Equivalente al Botón X
  • Botón 2 = Equivalente al Botón Y




Actividad


1.- Programe una interfaz con PyGame y WiiMote, utilizando la librería cwiid, que detecte una Led IR y mueva una imagen de 64x64 por pantalla según el movimiento del Led IR

2.- Programe un Video Juego con PyGame y WiiMote, utilizando la librería cwiid, que detecte un Led IR y mueva una Nave por pantalla de manera horizontal (Izquierda/Derecha) según el movimiento del Led IR. La Nave debe dispar de manera automática 5 rondas de balas cada 1 segundo. 

3.- Igual que el anterior, pero la Nave debe dispar 5 rondas de balas cada vez que se encienda el segundo Led IR. 

4.-Programe una interfaz gráfica que implemente un Escritorio Virtual. Se deben utilizar los siguientes elementos: {cartón de 50x40 cm, una tabla de 50x2cm, 1 listón de 70x2 cm, WiiMote}. Deberá construir la siguiente plataforma. Con la plataforma construida programa un scrip que simule el movimiento del puntero de un Paint y grafiquelo por pantalla.





Reflexión
La presente actividad permite dar una introducción a la librería Cwiid de Python para la programación de aplicaciones analógico digital con Wiimote. La actividad nos permite demostrar la creatividad del programador para afrontar el uso del Wiimote y diseñar una aplicación con una interfaz entretenida e innovadora para afrontar una nueva forma de programación de juegos manejando un sprite y sus funciones con periférico tan conocido como lo es el Wiimote.




















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